sábado, 2 de fevereiro de 2013

Aventuras Prontas #01: O Desafio dos Quatros ( Part 2/2 )

Parte 2 ° A Caverna e o Lago

Supondo que consigam ver no escuro ou tragam sua própria luz, os aventureiros percebem o seguinte:

Ao passar pelo portal,vocês ressurgem em um lugar que parece distante do templo e do pântano. Com certeza estão em um lugar diferente, lembrando uma estrutura cavernosa, mais fria e escura que o porão onde se encontravam.

Diante de vocês segue um corredor que parece ter sido escavado diretamente na rocha, mas não de forma muito regular. Na verdade, lembra mais um túnel natural.

Às suas costas,não há sinal do portal mágico. O túnel simplesmente termina a poucos metros, sem saída.

Seguindo em frente - a única alternativa -, o túnel termina em uma caverna imensa,irregular,maior do que conseguem ver, e com muitas estalagmites e estalactites. O gotejar constante de água chega a seus ouvidos. Um lago subterrâneo inunda as áreas mais baixas da caverna, e uma espécie de trilha irregular serpenteia até o lado oposto . A trilha parece levar à unica saída, embora seja dificil de ver através da escuridão. Colunas de formação natural também dificultam a visão


O local marcado X é onde os personagens ressurgem após o teletransporte. O chão da caverna é irregular e escorregadio, tornando dificil correr ou se movimentar de forma brusca ( como saltar com uma corrida de impulso ou atropelar e investir contra o oponente). O deslocamento nesta área é reduzido pela metade, devido ao cuidado para não escorregar.

Sempre que alguém tentar correr ou algo assim, deve antes fazer um teste de Acrobacia (CD 20) para não escorregar e cair. Caso um personagem caia, precisa de uma ação de movimento para se levantar.

No mapa as areas submersas da caverna ( incluindo alguns trechos da trilha) aparecem em cinza. Passar por elas, mesmo cautelosamente exige teste de Acrobacia (CD 15), para não escorregar e cair na água gelada fora da trilha.

A trilha termina em uma pequena ponte de tábuas, sustentada por corrimãos de corda preso a postes de madeira. A ponte segue por cerca de 4m e termina em uma pequena elevação, com um pouco menos de 5m de diâmetro, que tem em seu centro um pedestal com uma pequena caixa.

Para atravessar a ponte de cordas, cada personagem precisa fazer um teste de Acrobacia (CD 15).

Caso um personagem resolva atravessar a caverna por baixo d'agua, nadando, ele precisa fazer pelo menos dois testes de Atletismo (CD 18), pois a água é muito escura.

Os adversários dos aventureiros nesta caverna são uma bruxa chamada Crurahclata e quatro Crocodilos. Eles estão no fundo do lago.

Se os heróis forem silenciosos (especialmente evitando cair na água) , as criaturas não percebem imediatamente sua chegada. Com sorte e habilidade, eles podem alcançar a caixa no pedestal e sair da caverna sem que os monstro percebam.

Caso os heróis façam muito barulho ( qualquer coisa mais alta que conversa normal ), a bruxa deve fazer um teste de Percepção ( CD 20, mas o Mestre pode ajustar de acordo com o barulho).Para perceber as pessoas na agua ou objetos na água, o teste tem CD 15 e os crocodilos também farão um teste de Percepção com a mesma dificuldade.

Para sair desta caverna, os aventureiros precisam apenas tocar na caixa - ativando um efeito magico que teletransporta todos que estejam no pedestal para a próxima área. 

Ao perceber os invasores na caverna, a bruxa e os crocodilos tentarão derrubá-los na água, onde os monstros levam vantagem em combate.

 





Tesouro: A Bruxa carrega numa bolsa de couro 400 TOs, duas poções de curar ferimentos moderados.

Parte 3° O Desfiladeiro dos Ventos

Depois de alcançar a caixa que era a chave de teletransporte do lago na caverna escura, vocês ressurgem em uma outra área completamente diferente.

O lugar é seco, até demais. Vocês estão no fundo de um desfiladeiro entre duas paredes rochosas irregulares. A iluminação fraca (provavelmente mágica) vem de muito acima, tão alta que se pode determinar sua fonte.

O vento é forte e, a julgar pela inclinação das raras plantas encontradas aqui e ali, é constante. Seu uivo é tão forte que interfere com a conversa normal. A estranha caverna parece um corredor de veneno subterrâneo.

Os personagens podem investigar a caverna ao sul e ao norte, mas não encontrarão outra saída. As escarpas nas extremidades são de difícil escalada ( exige testes de Atletismo com CD 20 para cada 3m de subida) e aparentemente não levam a lugar algum.. Não há lugar visível para se abrigar do vento.

Não é possível acender fogo nesta área, e tochas e velas são apagadas automaticamente. Todos os ataques feitos à distância com projéteis ou armas de arremesso, sofrem redutor de -2 graças aos fortes ventos.

O barulho é tanto que testes de Percepção também sofrem redutor de -2, e para conjurar  uma magia com componentes verbais possuem 20% de chance para falhar. Para bardos essa dificuldade é maior 30%.

Quando no centro da fenda há uma escadaria entalhada na própria parede do desfiladeiro que sobe em passos irregulares e desiguais. Poucos metros acima, uma ponte de cordas pode ser vista, balançando ao vento,ligando as duas paredes do desfiladeiro. O caminho leva a essa ponte e continua depois dela. Mais alguns metros acima ha outra ponte, e depois outra.

No total são cinco pontes de corda, cada uma a 3m de altura uma da outra. Elas cruzam o desfiladeiro em pontos muitos próximos, ficando praticamente uma acima da outra. Balançam com o vento forte e não parecem muito firmes.

Apesar das aparencias, as pontes de corda são bem fortes e resistentes, tratadas magicamente para resistir à ação constante dos ventos. Cada uma das pontes suporte até 500kg por vez, as cordas de suporte possuem Dureza 2 e 4 pontos de vida.

As pontes têm corrimãos de corda e um piso estreito também de cordas. Apenas uma pessoa por vez pode atravessar(dois personagens não podem andar de lado a lado), e nem é tão dificil quanto possa parecer. Personagens que estejam atravessando só precisam fazer um único teste de Acrobacia com CD10, para não ficar preso nos cordames. Qualquer ação mais complicada que realizada nas pontes ( como atacar ou lançar magias)aumenta essa dificuldade para CD 15.

As escadarias nas paredes, por sua vez, são bem menos seguras. Embora seja entalhadas na pedra são irregulares e sem apoios( não existem corrimãos ), e que atrapalha a subida através dela. O vento também contribui com o perigo.

As escadarias são curtas ( entre 6m a 8m), até chegar na base das ´pontes, onde existem apoios para as mãos( onde os corrimãos de corda estão bem amarrados). Cada personagem precisa obter um sucesso em dois testes de Acrobacia ou Atletismo ( ambos com CD 15 ) para passar pela escadaria e alcançar a ponte.



Além dos ventos fortes, escadas íngremes e pontes de corda outro perigo assola os heróis no desfiladeiro. Três Gárgulas,Eles tentarão derrubar os heróis a qualquer custo!




O Abrigo

Depois de atravessar a última ponte, vocês podem ver que o caminho sobre um pouco mais e entra em uma pequena caverna, que antes não podia ser vista, escondida por formações rochosas.

A entrada para essa caverna é apenas um pouco maior que uma pessoa. Lá dentro uma caverna maior se abre, podendo acomodar facilmente quatro pessoas. Ali exitem apenas uma mesa de pedra e uma corda presa ao teto, como aquelas que usam para tocar sinos e chamar os criados.

Quando os personagens acalçam a caverna, estão a salvo do efeito da ventania e dos ataques do Gargulas. Esse abrigo escava na rocha tem apenas 4m de profundidade com largura similar a 2,5m de altura.

A Corda emana uma forte aura de magia. Se alguém puxá-la, ativará a chave de teletransporte, e todos na caverna são levados para a próxima parte da caverna.


Parte 4° A Câmara do Sacrifício

Esta é a ultima parte da aventura, quando os heróis finalmente se confrontam com o maligno sequestrador e resgatam a jovem Karin.

Vocês são teletransportados mais uma vez, agora chegando a uma sala com piso de lajotas e paredes de pedra sem janelas , e com uma unica porta à frente.


Ao lado da porta está parado um homem de cabelos desgrenhados vestindo uma túnica, com uma espada curta na cintura e uma besta nas mãos.

Surpreso a princípio o homem pergunta "qual é a senha?" e aponta a besta para vocês.

Novamente , o local de chegada dos personagens teletransportados está marcado no mapa com um X.

Este cultista de Sszzaas foi deixado de guarda nesta sala, mas esqueceu suas ordens ( ele deveria avisar o restante dos cultistas caso chegasse alguém) e se confundiu. Se os heróis conseguirem enganá-lo ou neutralizá-lo em menos de deuas rodadas, os outros não serão avisadoss. Caso contrário, o guarda vai tentar fugir e avisar seus companheiros sobre a invasão, gritando e berrando ( os outros cultistas e Zelefe fazem testes de Percepção CD 18 para saber que o templo foi invadido).

Uma porta que leva a um longo corredor de 23m com 1,5m de largura. Todo o complexo é iiluminado por tochas tremeluzentes, que produzem puca luz e muitas sombras..

No meio do corredor existem duas portas laterais que levam aos dormitórios dos cultistas. Em cada uma destas salas de 5x5m existem cinco camas rudimentares, e ao lado de cada uma um pequeno baú. Os dormitórios estão vazios no momento ( todos os cultistas estão no templo para presenciar o sacrifício). Em cada baú (todos trancados) há uma adaga,roupas comuns,mantos de cultistas  e 2d6 peças de ouro.

Em cada dormitório há uma porta secreta que leva a um corredor escondido. O corredor leva até o templo, saindo por uma passagem secreta dentro de uma coluna.

O Sacrifico

Este é o verdadeiro templo de Sszaas.

Uma enorme câmara, com mais de 15m de largura e comprimento, com colunas e decorações ricamente trabalhadas. Imagens entalhadas em baixo relevo, com cenas diabólicas e terríveis envolvendo serpentes e suas vítimas enchem as paredes.

Três enormes estátuas estão perfiladas junto à parede norte. Todas lembram humanóides com cabeças de serpente, com feições demoníacas e reptilianas. Diante da estátua central há um altar de pedra, onde está uma jovem amarrada e amordaçada. Um homem grisalho e com robes longos está diante da estátua entoando algum tipo de cântico. Eles tem em sua mão esquerda uma adaga de lâminas retorcida;

Mais oito cultistas vestidos com robes simples estão entre vocês e o altar, acompanhando em voz baixa os cânticos da figura do altar. Eles parecem ainda não ter percebido sua presença. 

Aparentemente, o líder cultista está prestes a sacrificar a jovem no altar.

Claro, o Mestre deve alterar a descrição de acordo com as circunstâncias. O Texto leva em consideração que os heróis foram cautelosos e silenciosos, conseguindo entrar no templo sem alertar Zelefe e outros cultistas.

Caso  dos aventureiros entrem na câmara despercebidos, os cultistas ( marcados com C no mapa) estarão nas posições indicadas assim como Zelefe e Karin ( indicados respectivamente com Z e K). Se os heróis não o impedirem, Zelefe acabará com a vida de Karin com um golpe da adaga, oferecendo a como sacrifício ao cruel Sszaas.


Caso os heróis simplesmente entrem atacando, Zelefe ordena aos cultistas que os detenham enquanto ele próprio lançará magias à distância. A primeira ideia do líder é capturar os heróis vivos, para servirem como novos sacrifício para seu deus. Caso perceba que os heróis são muito perigosos, resolve que matá-los é uma alternativa mais ajuizada.


Cultistas (9)Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +423
CA: 16
Pontos de Vida: 14
Ataque: corpo-a-corpo +3(Espada Curta 1d6+2), a Distancia +3 ( Besta Leve 1d8)
Resistência: Fort +3 Ref +3 Vont +1

Se os cultistas ou Zelefe forem previamente alertados sobre presença dos invasores prepararão uma emboscada: dois cultistas se esconderão atrás das colunas mais a sul perto da entrada ) Marcadas no mapa 1 e 2; testes de Percepção CD16 para percebê-los) enquanto outros dois entrarão pelos corredores secreto saindo nos dormitórios e voltando sorrateiramente para o templo atacando os heróis pelas costas.

Os outros quatro cultistas e Zelefe estarão fingindo continuar a cerimônia, mas na verdade esperam para atacar os heróis( eles estão Preparando uma ação). Esperarão um pouco (para que os dois cultistas cheguem às costas dos heróis) e atacarão todos aos mesmos tempo. Os dois cultistas atrás das colunas atirarão com suas estas, fazendo ataques furtivos, se possível (eles estão com meia cobertura).


Zelefe - Homem Serpente
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +10, visão na penumbra
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 52
Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +13, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +9 1d4+7, 18-20) ou adaga +5 d4+7, 18-20) e cauda +4(1d6 +7)
Magias de Clérigo: PM35; CD 16+nivel da magia ou 17_nivel da magia contra criaturas Bondosas. Magias Preparadas: 1° - comandar x2, névoa obscurecente, 2° - esplendor da águia,imobilizar pessoa CD(20 ou 21 contra criaturas Bondosas) x4; 3° - envenenamento; 4° - movimentação livre;5°- coluna de chamas, matar, pele rochosa.
Magias em Combate: O cultista não fica desprevenido quando lança agia.
Saque Rápido: O Cultista pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: Adaga de mitral obra-prima.



Se Zelefe for derrotado pelos heróis, os cultistas  podem se desesperar e fugir(devem fazer um teste de vontade, CD 15, para resistir e continuar lutando). Existem ao todo nove cultistas, sendo que um fica de guarda enquanto os demais participam de cerimônia de sacrifício.

Salvando a Mocinha

Derrotando os cultistas e o homem-serpente, os heróis podem desamarrar a mocinha e levá-la de volta. Ela não está com nenhum ferimento sério, apenas assustada.

A volta para casa será simples. A adaga de Zelefe foi encantada para servir como uma espécie de "chave" para os teletransportes. Um personagem que segure a adaga  e toque na parede da sala de entrada ( a mesma que eles apareceram) será transportado são e salvo para a entrada do templo no pântano.

Ao retornar a filha para o fazendeiro Turves entrega a recompensa de 2.865 TOs ( todo o seu dinheiro) e mais alguns itens que ele conseguiu com seus amigos. Entre eles estão uma Espada Longa +2, dois anéis mágicos ( um de proteção +4 e um anel de força +2).

Supondo que os heróis envolvidos na aventura sejam de fato Leon,Luigi, Vlad e Lenora, mais tarde o ladrão Leon Galtran se casará com Karin, e futuramente seu filho Sandro terá certo papel de destaque durante uma certa caçada a certos rubis....


Uma Aventura de Rogério "Katabrok"Saladino
Adaptada por Mundo RPG
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