Finalmente chegou o sábado. O dia em que muitos mestres de RPG estão
finalizando os últimos detalhes para narrar suas aventuras !
Mas se você não preparou nadinha, não se preocupe! O Mundo RPG separou uma
aventura pronta pra você!
O “Desafio dos Quatro” foi uma aventura pronta disponível na revista Dragão Brasil
de numero 100 e utilizada no Dragão Fest. Algumas modificações e adaptações ao Tormenta RPG foram necessárias. Os monstros da aventura original foram substituídos e as fichas dos personagens não serão disponibilizadas, fica a critério do mestre ou dos jogadores a criação dos personagens, disponibilizei apenas a bio dos quatro aventureiros: Galtran, Luigi,Vladislav e Lenora.
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Está é uma aventura de Tormenta RPG para quatro personagens de 5° nivel. Ela acontece em Arton e envolve alguns heróis de razoável importância no cenário: Ela trata do primeiro encontro entre Leon e Karin, que mais tarde seriam pais de Sandro Galtran - que, conforme foi revelado em Holy Avenger, mais tarde seria responsável pela destruição do Paladino de Arton. Por essas razões, jogar O Desafio dos Quatro com outros personagens vai exigir numerosas mudanças por parte do Mestre.
Tudo começa em Deheon, o reino mais importante do Reinado de Arton. Leon Galtran e seus colegas colegas, são aventureiros bastantes ativos e razoavelmente conhecidos, sempre dispostos - cada um por suas próprias razões - a cumprir missões perigosas.
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Está é uma aventura de Tormenta RPG para quatro personagens de 5° nivel. Ela acontece em Arton e envolve alguns heróis de razoável importância no cenário: Ela trata do primeiro encontro entre Leon e Karin, que mais tarde seriam pais de Sandro Galtran - que, conforme foi revelado em Holy Avenger, mais tarde seria responsável pela destruição do Paladino de Arton. Por essas razões, jogar O Desafio dos Quatro com outros personagens vai exigir numerosas mudanças por parte do Mestre.
Tudo começa em Deheon, o reino mais importante do Reinado de Arton. Leon Galtran e seus colegas colegas, são aventureiros bastantes ativos e razoavelmente conhecidos, sempre dispostos - cada um por suas próprias razões - a cumprir missões perigosas.
Entre uma aventura e outra, os heróis decidem rumar para a vila de Gaerlin para descansar um pouco. A vila fica a alguns dias de viagem da capital Valkaria, mas mesmo assim é um lugar pacato agradável, com habitantes amigáveis e simpaticos.
Logo após chegar à vila e encontrar uma estalagem onde pudessem fazer uma boa refeição, os aventureiros são procurados por um homem de meia-idade, bem vestido e aparentemente aflito. Ele se representa como sendo Turves, um fazendeiro local:
"Ah, aventureiros! Os deuses devem ter enviado vocês! Eu não sabia mais o que fazer!
"Ah, aventureiros! Os deuses devem ter enviado vocês! Eu não sabia mais o que fazer!
" Ontem à noite, eu estava em minha casa dormindo,quando ouvi um grito aterrorizador vindo do quarto de minha filha. Corri para lá e apenas cheguei a tempo de ver uma figura demoníaca, com olhos vermelhos, saindo pela janela e carregando nos ombros minha criança! Minha Karin! Piedosa Valkaria, ainda ouço seus gritos!
"Tentei seguir o maldito, mas não o encontrei. Corri para cá imediatamente em busca de ajuda, mas a guarda não sabia onde procurar! Então a velha Salíza apareceu. Ela é a sábia da Vila, costuuma ter visões e coisas assim. O povo a respeita muito. Ela disse que minha filha havia sido levada para o templo abandonado, no pântano, e que seria sacrificada hoje à noite, em um ritual maligno!!!
"O povo da vila está assustado e ninguém quer chegar perto do pântano. Não consigo encontrar ninguém com coragem suficiente para resgatar minha filha! Vocês podem me ajudar? Eu seria extremamente grato! Por favor..."
Caso os aventureiros peçam por uma recompensa material, Turves oferece todo o dinheiro que possui no momento que totaliza 2.865TO. Turves é viuúvo e mora em uma grande fazenda nos arredores da vila, com alguns empregados. Conseguiu acumular uma consideravel fortuna nos ultimos anos, sendo a pessoa mais rica da região.
Karin, sua unica filha, tem 19 anos. É a pessoa mais importante de sua vida, lembrança de sua falecida esposa. Ele faria tudo por ela.
Os empregados da fazendo não viram nada,só souberam do que aconteceu depois que o patrão acordou. Caso os heróis queiram interrogar algum deles, Turves ficará muito nervoso e preocupado, pois isso tomará um tempo de que não dispõem. Ele teme que os heróis cheguem tarde ao pântano para salva sua filha.
Turves: (Fazendeiro Local)
Raça:Humano
Tendência: Neutro e Bom
Pontos de Vida: 15
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9metros
CA: 10
Ataque Corpo-a-Corpo +2 Ataque a Distancia +2
Fortitude +4 Reflexo +0 Vontade +5
Raça:Humano
Tendência: Neutro e Bom
Pontos de Vida: 15
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9metros
CA: 10
Ataque Corpo-a-Corpo +2 Ataque a Distancia +2
Fortitude +4 Reflexo +0 Vontade +5
Salízia ainda está na vila e pode ser encontrada rapidamente. É a "Velha Sabia" da região, a quem os camponeses recorrem quando seus filhos estão doentes ou quando as vacas não dão leite. Ela tem ocasionais "visões" ou premonições do futuro, que não sabe explicar ao certo como se originam, mas geralmente são corretas.
Quando Turves veio procurando por ajuda na vila, Salízia teve uma visão tão forte que quase a fez desmaiar. Ela correu para dizer o fazendeiro,que ficou ainda mais preocupado com o presságio.
Se os aventureiros procurarem pela vidente, ela pode oferecer algumas informações rapidas, pois também conhece a urgência da situação:
"Sim, eu tive uma visão com a jovem Karin, sim...
"Eu a vi no antigo templo abandonado do pântano, amarrada, pronta para ser esfaqueada por um homem terrível! Ele tinha uma aura negra de maldade e olhos demoníacos! E quando eu o fitava em minha visão, ele me olhava de volta! Como se soubesse que eu estava lá! E isso foi tudo que eu vi.
" Sinto em meus ossos que a menina corre grande perigo! Não me perguntem como sei, mas eu sei que algo muito ruim deverá acontecer hoje à noite. Acho que aquele homem maligno planeja matá-la!"
" Sinto em meus ossos que a menina corre grande perigo! Não me perguntem como sei, mas eu sei que algo muito ruim deverá acontecer hoje à noite. Acho que aquele homem maligno planeja matá-la!"
Sálizia ainda responde uma ou duas perguntas dos heróis antes de enfatizar que eles devem o mais rápido possivel resgatar a filha de Turves, antes que algo aconteça. Ela pode explicar como se chega ao pântano ( que fica a quatro ou cinco horas de caminhada da vila), e avisa que não é possivel ir a cavalo, pois o terreno é traiçoeiro. Nem seque há uma estrada pra lá, apenas antigas trilhas de caçadores, pois as pessoas temem e evitam o local.
A vidente não sabe mais nada sobre o "Homem terrível", apenas que ele tem olhos vermelhos cheios de maldade. Por algum motivo que ela não sabe, explicar, ele sabe que os heróis estão indo em seu encalço e está preparado para enfrentá-los ( ela só menciona esse fato se perguntada ).
Se os aventureiros perguntarem a respeito do templo no pântano, ela sabe apenas que era um lugar ruim, e que os servos do deus cultuado ali desapareceram há anos. Mesmo assim o pântano é um lugar perigoso, com muitas cobras venenosas e atoleiros.
Rumo ao Pântano
Rumo ao Pântano
Sem muito tempo para preparações, os heróis partem em direção ao pântano, seguindo as indicações de Turves e Salizia. Algumas horas mais tarde, após caminhar por caminhos de caçadores e trilhas estreitas, começam a encontrar os primeiros trechos pantanosos.
Prosseguindo lentamente e com cuidado redobrado, os heróis encontram o templo - uma construção sinistra, erguendo-se em meio ao lodo como um cadáver antigo emergindo de uma cripta assombrada.
O templo mostra sinais de desuso e abandono com vinhas crescendo em diversos pontos, rachaduras visíveis nas paredes e buracos no teto. Algumas plantas insistem em crescer através das fendas na construção, aumentando ainda mais a imagem de desolação.
O templo de pedra e paredes lias parece ter dois andares, medindo de seis a sete metros do chão até o teto. Uma grande entrada, onde provavelmente havia uma porta dupla de madeira, pode ser vista na parte dianteira.
Quando se aproximam, os herois notam varios simbolos arcanos estranhos entalhados na portas e nas paredes. Apesar do abandono, as runas parecem novas, nem um pouco desgastadas. Uma forte aura mágica, quase palpável permeia o local. Misturada com essa magia também há uma terrível sensação de um grande mal.
Respirando fundo e lembrando que o tempo não está ao seu lado desta vez, os heróis entram no tempo - temendo o que vão encontrar em seu interior, mas com esperanças de resgatar a jovem Karin.
Os Aventureiros
Estes quatro aventureiros são apresentados em Holy Avenger, Tormenta D20 e outros títulos como heróis veteranos, aposentados de suas aventuras. No entando, esta história acontece em tempos anteriores, quando ainda estavam ativos - antes mesmo de conhecerem o Paladino de Jallar.
Vladislav, O Necromante
Necromantes são magos estudiosos dos mortos-vivos. Muitos são malignos, mas fazem pesquisas visando avanço e bem-estar da raça humana. Assim é Vladislav Tpish. Usando a fortuna herdada de sua família para financiar seus experimentos ele às vezes percorre o mundo em busca de mais conhecimento sobre a morte....e a vida.
Vladislav adota o típico visual de mago: manto escuro comprido e cajado decorado com entalhes. Está sempre limpo e bem apresentável, com cabelos bem cortados; tem mania de limpeza e detesta sujeira. Ele fala de modo erudito e complicado, usando palavras dificeis o tempo todo.
Como o unico mago no grupo Vladislav em geral evitará combate direto. Usará suas magias para incapacitar ou atrapalhar ps adversários enquanto seus colegas cuidam do combate. Vlad também é util ao grupo com seus conhecimentos, pois tem graduações nestas pericias.
Leon, O Ladrão
Antes de conhcer Karin (fato que acontece durante esta aventura), Leon Galtran era um jovem e ambicioso ladrão aventureiro, sempre disposto a conquistar tesouros e garotas! Fez amizade com um grupo de aventureiros e juntos aceitam missões que levam a masmorras cheias de armadilhas, onde seus talentos como ladino costumam ser bastante úteis.
Esta historia acontece antes que Leon receba seu kailash, uma arma mágica poderosa que se tornaria sua marca registrada - e que depois passaria a seu filho Sandro. Nesta época, seu desempenho em combate é apenas razoável, embora tenha consigo alguns poucos objetos mágicos,ele luta com uma espada curta +1. Por isso embora lute quando necessário Leon sempre tenta evitar, combates diretos, fazendo possível para emboscar inimigos com sua habilidade de Ataque Furtivo - e contando com sua evasão e Esquiva Sobrenatural para escapar de problemas.
Lenora, A Elfa-do-Mar
Pertencente à raça submarina dos elfos-do-mar, Lenora Dhanariatis é na verdade a irmã adotiva do vilão Deenar. Ela jamais deveria mostrar interesse em lutar ou mesmo usar armas, pois as mulheres de sua raça são proibidas de tais coisas .Mas Lenora,desde o berço influenciada por uma entidade sobrenatural,acabou abraçando as artes do combate em segredo. Ela não sabia, mas estava se tornando um soldado do Senhor das Profundezas, um sinistro deus menor que habita os abismos marinhos de Arton.
Pertencente à raça submarina dos elfos-do-mar, Lenora Dhanariatis é na verdade a irmã adotiva do vilão Deenar. Ela jamais deveria mostrar interesse em lutar ou mesmo usar armas, pois as mulheres de sua raça são proibidas de tais coisas .Mas Lenora,desde o berço influenciada por uma entidade sobrenatural,acabou abraçando as artes do combate em segredo. Ela não sabia, mas estava se tornando um soldado do Senhor das Profundezas, um sinistro deus menor que habita os abismos marinhos de Arton.
Lenora nunca foi maligna. Mas o irmão Deenar descobriu suas praticas proibidas, e ameaçou revelar seu segredo. Durante anos ela suportou as chantagens e abusos do vilão,até o dia em que não conseguiu mais conter a revolta. Reagiu. O irmão usou magia proibida para invocar um monstro marinho e atacá-la. Lenora derrotou a criatura,mas teve seu segredo revelado. Como resultado, ambos foram expulsos da comunidade dos elfos-do-mar.
Vagando sem destino pelo mundo ela acabou encontrando novos amigos entre raças do "mundo seco". Ela ainda tenta se habituar a seus estranhos costumes de seus companheiros.
Luigi Sortudo, O Bardo
Em Arton, os bardos são pessoas especiais:artistas,diplomatas,aventureiros,donos de muitos talentos secretos e repletos de admiradores. São bem recebidos onde quer que estejam, o protegido pela deusa das artes e conhecimento Tanna-Toh;por isso, dizem que matar um bardo traz terrível má sorte.
Antes de torna-se famoso como o bardo pessoal do Rei Thormy de Valkaria, o meio-elfo Luigi Sortudo viveu aventuras como a maioria dos outros bardos. Um eterno brincalhão, ele está sempre interessado em fazer piadas e colocar seus amigos em situações constrangedoras - e também cortejar a bela Lenora, por quem ele tem uma queda indisfarçável.
Embora nesta época não tivesse seu Bandolim da Coragem, Luigi é bem versátil em combates. Ele pode combater corpo a corpo com a sua espada, mas prefere lutar à distancia com sua besta e virotes. Se ficar sem munição ou não puder lutar , ajudará seus companheiros com suas magias ou sua música de bardo.
Parte 1° O Templo Abandonado
O vilão responsável pela captura de Karin é chamado Zelefe, um homem-serpente,cultista do antigo deus Sszzaas. Em nome do Deus da traição,que retornou recentemente ao Panteão, ele pretende sacrificar a jovem em um ritual profano
Para fazer o templo retornar à atividade , Zlefe não apenas reuniu mais cultitas, como também convenceu os monstros que habitavam o lugar a ajudá-lo , prometendo recompensas. Assim, as criaturas agora atuam como guardas para o homem serpente.
Após tantos preparativos,o templo sszaazita estava novamente pronto. Zelefe raptou na vila próxima uma vítima- a jovem Karin - para um ritual de sacrificio, confiando que eventuais heróis viessem em seu encalço, seriam vencidos pelas armadilhas do templo ou por suas criaturas guardiãs.
Entrada
Ao passar pela grande entrada, os sinais de passagem do tempo são claros e aparentes. O cheiro de bolor e decomposição está em todo lugar.
À frente se vê uma grande área, além de uma abertura com pedaços de madeiras e animais mortos espalhados por todos sos lados. Um altar com castiçais e uma imagem podem ser vistos ao longe.Ossos parecem estar amontoados ao redor do altar.
Em cada lado da entrada há escadas que levam para o Piso Superior. Mais a frente está a parte principal do templo, feita para parecer real - mas na verdade toda esta parte do templo é falsa, incluindo os pavimentos supeior e inferior. No portão existe um portal de teleporte levando até a estrutura verdadeira.
Em outra época, aqui haveria cultistas disfarçados como clérigos de alguma outra divindade, para esconder suas reais atividades. No entando, Zlefe não teve tempo ainda para reparar todos os danos causados pelo tempo ou treinar cultistas para o posto.
( Para um desafio maior, o Mestre pode realmente descrever os aposentos de forma diferente e colocar cultistas disfarçados nesse ponto para tentar iludir os heróis)
Altar
No centro desta câmara há um altar ricamente trablhado, com vários símbolos estranhos e antigas manchadas de sangue. Ao redor estão jogados vários ossos e crânios de diversas criaturas, alguns com aparência humana.
O altar é retangular, com dois metros de comprimento e meio metro de largura, com quatro castiçais de ferro com restos de velas negras, um em cada canto. Uma estatueta de metal com pouco mais de meio metro de altura, está no centro do altar. Ela lembra um mulher humana de manto.
Há uma folha de papel sobre o altar. Parece ter sido deixada aqui recentemente.
O Altar está marcado 'a' no mapa. A estatueta metalica não tem nenhum real valor religioso ou monetário, está aqui apenas como camuflagem. Em outros tempos poderia ter sido tomada como uma imagem de Wynna,Valkaria ou alguma outra deusa - um equivoco que pode ser facilmente evitado com um teste bem sucedido de Conhecimento Religião (CD 20).
A estatueta e o altar também escodem uma armadilha, caso sejam tocadas os ossos espalhados em volta começam a se mover formando cinco esqueletos enormes que atacam qualquer criatura no aposente.
Um ladino consegue perceber a armadilha mágica se tiver um sucesso em um teste de Percepção (CD 25), e conseguira desativá-la com um teste de Ladinagem (CD 20).
Caso um aventureiro obtenha sucesso em testes de Conhecimento Natureza ou Cura perceberá que os ossos espalhados pertencem a criaturas grandes e que existem conjuntos completos de ossos , o que não é comum em lugares abandonados, devido à ação de carniceiros (CD 20).
Um Bardo pode fazer um teste de Conhecimento de Bardo (CD 26) para descobrir que basta dizer a palavra "Rausenn" para evitar a ativação da armadilha.
Mesmo quando os esqueletos são destruidos a armadilha pode ser ativada novamente em 1d6+4 rodadas. com os ossos se juntando novamente.
O bilhete sobre o altar ( apanha-lo sem precauções ativará a armadilha) é uma anotação de Zelefe, esquecida ali por um acidente. O Papel amarelado diz o seguinte:
Se tudo correr como planejei, realizarei meu plano em menos tempo do que o previsto!
Encontrei a vítima perfeita em uma fazenda próxima pegá-la não deverá ser um grande problema. Caso os campônios me sigam, as armadilhas serão o suficiente para espantá-los. Duvido que sequer tenham a capacidade de encontrar as chaves e os portais de teletransporte para alcançar a câmara de sacrifício!
O primeiro portal de teletransporte fica no Porão,protegido por um Troll, que foi engando por Zelefe.
Piso Superior
As escadas que levam ao Piso Superior têm degrauas de madeira gastos e antigos quebrados em vários pontos. Cada personagem que suba qualquer das escadas precisa ser bem sucedido em um teste de Acrobacia(CD 15) para não sofrer 1d6 Pontos de Dano. Subir correndo aumenta a CD para 20.
Esta parte do templo é onde ficavam os supostos aposentos dos sacerdotes e seu depósito de mantimentos, vestes e outros itens do dia-a-dia. Estão abandonados há anos com montes de entulho,dejetos,parasitas e insetos, especialmente junto as paredes.
As portas de madeira em todos os aposentos estão podres,cheias de buracos.
Cinco Nagahs estão escondidas em meio ao entulho, mudando de sala de tempos em tempos ( o mestre pode distribui-las como achar melhor). Perceber sua presença exige um teste de Percepção (CD 21).Seu primeiro impulso é atacar qualquer criatura que seja notada.
Porão
Para descer ao porão, os heróis devem usar a escadaria localizadas no canto superior direito do aposento onde fica o altar. Os degraus são escavados na pedra, mas com a ação do tempo e a própria natureza do terreno, ficaram muito escorregadios e irregulares. Exige um teste de Acrobacia(CD 20) para não cair escada abaixo, sofrendo 2d6 pontos de dano de contusão ( graças ao solo argiloso). Descer as escadas correndo aumenta a CD para 25. Não é necessario fazer testes de furtividade, mas uma queda ou similar alertará o Troll que está mais abaixo.
Esta parte do templo está parcialmente imundada, devido a anos de infiltração pelas paredes ( e a idéia pouco sensata de escava um porão no meio de um pântano). A própria estrutura não afundou completamente por puro milagre.
Criaturas de tamanho médio que entrem na área ficam com água pelos joelhos, equanto personagens pequenos estarão até a cintura com água. Personagens com movimento reduzido pela água também sofrem uma redução em seu deslocamento pela metade e dá um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus oponentes.
A água suja,escura,estagnada e cheia de detritos, não sendo possível ver o fundo ou onde se pisa. Também não há nenhuma iluminação aqui. Caso consigam ver no escuro ou tragam sua própria fonte de luz, os heróis conseguem ver mais detalhes do porão - incluindo uma estrutura de pedra no lado oposto do aposento, lembrando um portal. Esse portal estará em melhores condições de conservação e emana uma certa aura de magia.
Ao entrar no porão, todos os personagens deve fazer testes de Percepção (CD 22) para perceber o Troll que espreita aqui. A criatura-planta é inteligente e tenta se fazer passar por mais um amontoado de vegetação putrefata, para atacar vítimas com a vantagem da surpresa( lembrando que o Troll recebe um bonus de +2 para atacar o personagem com os movimentos atrapalhados pela água e sujeira).
O Troll não pode subir o porão, porque é grande e pesado demais para subir as escadarias. Recentemente o cultista Zelefe encontrou a criatura e comunicou-se com ela, prometendo varias Nagahs e monstros se este permanecesse ali vigiando o lugar contra intrusos.
Se os aventureiros conseguirem trazer uma das Nagahs até porão o Troll não os atacará, concentrando-se em em tentar pegar "seu bichinho". Personagens que consigam negociar sua passagem - embora inteligente, ele não é exatamente brilhante e pode ser enganado ou convencido facilmente.
Um teste de Conhecimento Arcano com CD variável pode revelar pistas sobre o portal. Com um exame apurado ( ou seja, pelo menos um minuto de observação atenta, sem distrações), estas informações podem ser obtidas:
CD 10: O portal está ativo
CD 15: As runas e a aura mágica indicam uma forma de emanação de magia, mas o portal é muito antigo.CD 20: A magia no portal envolve teletransporte, mas não é possível determinar para onde leva.
CD 25: O portal parece ter a mesma idade do tempo, e a magia que fazia funcionar ficou "dormente" por muito tempo, anos talez.
CD 30: A cpmstrição é um portal de teletransporte para uma localidade fixa e foi reativada recentemente.
Caso decidam passar através do portal, os aventureiros são magicamente teletransportados para o próximo capitulo.
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