terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Top 5: Monstros D&D 3° edição


Uma lista com os cinco monstros mais legais de Dungeons and Dragons! Comente quais monstros você colocaria no seu TOP 5.


#5:Cubo Gelatinoso

Limo(Enorme)
Dados de Vida: 4d10+32
(54 PV)
Iniciativa: -5
Deslocamento 4,5m (3 quadrados)
Classe de Armadura: 3
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: Pancada +1 ( dano:1d6 mais 1d6 por ácido)
Espaço/Alcance: 4,5m/3m
Qualidades Especiais: Percepção ás cegas 18m, imunidade à eletricidade,características de limo,transparência
Testes de Resistência: Fort +9, Ref -4, Von -4
Ambiente: Subterrâneo
Nivel Desafio: 3

Combate: Um cubo Gelatinoso ataca forçando seu corpo contra a vítima. Ele é capaz de atacar usando um pseudópode, mas geralmente engolfa seus inimigos.

Limo: são imunes a atordoamento, encantamento, paralisia, sono e veneno.

Engolfar: Com uma ação completa o cubo gelatinoso faz uma ação de movimento enquanto tenta engolfar os oponentes à sua frente. Os alvos tem direito a um teste de Reflexos (CD 13) para evitarem serem engolfados, sendo empurrados para o lado ou para trás (à escolha deles). Criaturas engolfadas estão sujeitas a paralisia e ao ácido, além disso estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.
Paralisia: Qualquer criatura atingida por um ataque do cubo ou engolfada deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 16) ou ficará paralisada durante 3d6 rodadas. O cubo pode engolfar automaticamente uma vítima paralisada.
Ácido: O ácido do cubo gelatinoso não afeta metal ou pedra. Criaturas engolfadas recebem 1d6 de dano de ácido por turno.
Translúcido: Cubos gelatinosos são difíceis de se perceber devido a sua transparência. É necessário um teste bem sucedido de Percepção (CD 15) para notar a criatura. Personagens que falhem no teste e caminhem em direção ao cubo serão engolfados automaticamente

#4:  Tarrasque


Besta Mágica ( Colossal)
Pontos de Vida: 858
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m
Classe de Armadura:35
Ataque Corpo a Corpo:  Mordida +57 (dano: 4d8+17 dec. 18-20x3) e 2 Chifres +52(dano: 1d10+8) e 2 garras +52(dano:1d12+8) e cauda +52 (dano: 3d8+8)
Ataques Especiais: Sucessos decisivos aprimorados,presença aterradora,agarrar aprimorado,investir,engolir
Qualidades Especiais: Carapaça,Redução de Dano 15/épica, imune a fogo,veneno,doenças,drenar energia e dano de habilidade, regeneração 40,faro,Resistência à Magia 32
Testes de Resistencia: Fort +38,Ref +29, Von +20
Perícias: Ouvir +17, Procurar +9,Observar +17, Sobrevivencia +14 (+16 seguindo Rastros)
Talentos: Ataque Poderoso,Encontrão Aprimorado, Esquiva,Golpe Avassalador,Iniciativa Aprimorada,Lutar as cegas, Prontidao,Reflexo de Combate,Trespassar,Trespassar Aprimorado, Vitalidade, Vontade de Ferro
Nivel Desafio: 20

Combate: O Tarrasque ataca com suas garras e presas,chifres e cauda
As armas naturais desta criatura são consideradas épicas para ignorar a Redução de Dano das outras Criaturas.

Sucesso Decisivos Aprimorado: A Margem de ameaça de um sucesso decisivo do tarrasque abrange um resultado natural entre 18-20.

Presença Aterrado: O Tarrasque é capaz de inspirar terror quando ataca. As crituras afetadas precisam obter um sucesso num teste de vontade ( cd 36) ou ficarão abaladas.

Investir: Uma vez por minuto, o tarrasque – normalmente lento- pode percorrer um descolamento de 45 m

Engolir: O tarrasque pode tentar engolir uma vitima aprisionado de tamanho Enorme ou inferior com um teste de Agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro a vitima sofre 2d8+8 pontos de dado por esmagamento, mais 2d8+6 pontos de dano por acido a cada rodada. Uma criatura paode abrir  caminho para se libertar causando 50 pontos de dano ao sistema digestivo do tarrasque (CA 25). Depois que a vitima sair, reações musculares fecharão a abertura, qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho.

O estomago do tarrasque é capaz de comportar 2 criaturas Enormes, 8 Grandes, 32 Medias, 128 Pequenas,512 Miudas ou menores.


Carapaça: A Carapaça desviará todas as magias de raios,linhas,cones e até mesmo mísseis mágicos. Existem 30% de chance de qualquer efeito desse tipo ricochetear para o conjurador,caso contrário ele será apenas neutralizado. Faça o teste de reflexão antes de aplicar a Resistência a Magia da criatura.

Regeneração: Nenhuma forma de ataque causa dano normal ao tarrasque. O monstro conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrado ou eliminado com efeitos de morte. Caso o tarrasque perca um membro ou parte do corpo, conseguirá regenera-la em 1d6 minutos.



#3:Lich

Morto- Vivo ( Médio – Humanóide Avançado)
Pontos de Vida: 74
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 23
Ataque : Corpo a Corpo: Toque +5 (dano 1d8+5 de energia negativa mais paralisia) ou bordão +5 (dano  1d6) ou adaga +5 (dano: 1d4; dec 19-20) ou à distancia: Besta leve ( obra-prima) +9(dano 1d8; dec 19-20)
Ataques Especiais: Toque, Aura de Medo, Toque Paralisante, Magias)
Qualidades Especiais: Resistencia à expulsão +4, Redução de dano 15/contusão e mágica, visão no escuro 18m,imunidade ao frio,eletricidade,metamorfose e efeitos de ação mental,características de morto-vivo.
Testes de Resistência: Fort +4,Ref+7,Von+10
Talentos: Acelerar Magia,Criar item Maravilhoso,Escrever Pergaminho,Foco em Mafia(evocação), Mafia silenciosa,Magias em Combate,Magias sem Gestos,Vitalidade
Nivel Desafio 13
Tendencia: Neutro e Mau

Combate:Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/2/1; CD para o teste de resistência: 14+nível da magia)
0° – detectar magia,raio de acido,radio de gelo*,toque da fadiga; 1° mísseis mágicos(3),raio do enfraquecimento,recuo acelerado;2° - mão espectral,proteção contra flechas,raio ardente*,reflexos,teia;3° - bola de fogo*,dissipar máfia,relâmpago*,toque vampírico,velocidade; 4° - drenar temporário,grito*,medo,tempestade glacial*; 5° - cone glacial*,teletransporte; 6° desintegrar.
*Devido ao foco em magia(evocação) essas magias tem CD 15+nível da magia


#2: Dragão Vermelho



Dragão (fogo)
Ambiente: Montanhas temperadas
Nivel de Desafio: Filhote 4; muito jovem5;jovem 7; adolescente 10;adulto jovem 13;adulto 15;experiente 18;antigo 20;muito antigo 21;venerável 23;ancião 24;grande ancião 26
Tendencia: Sempre caótico e Mau


Retirado do Livro do Jogador 3.5 -


#1: Beholder


Um beholder é uma orbe com 2,7 m de diâmetro, dominado por um olho central e uma mandíbula enorme, repleta de dentes. Dez olhos menores projetam-se de hastes no topo da esfera corporal.
Aberração (Grande)

Dados de Vida: 11d8+44 (93 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado), vôo 6 m (bom)
Classe de Armadura: 26 (-1 tamanho, +2 Des, +15 natural), toque 11, surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +8/+12
Ataque: Toque à distância: raios ópticos +9 e corpo a corpo: mordida +2 (dano: 2d4)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Raios ópticos
Qualidades Especiais: Visão 360º, cone antimagia, visão no escuro 18 m, vôo
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +5, Von +11
Habilidades: For 10, Des 14, Con 18, Int 17, Sab 15, Car 15
Perícias: Conhecimento (arcano) +17, Esconder-se +12, Observar +22, Ouvir +18, Procurar +21, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Prontidão, Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas frias
Organização: Solitário, casal ou aglomerado (3-6)
Nível de Desafio: 13
Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Geralmente Leal e Mau

Combate: Com frequência, os beholder atacam sem qualquer provocação. A despeito de sua força limitada, em geral eles saltam no meio de um grupo de oponentes de modo a utilizar todos os efeitos disponíveis em seus diversos olhos. Quando estão próximos do inimigo, os beholder procuram causar o máximo de problema possível.

Raios Ópticos (Sob): Cada um dos dez raios ópticos de um beholder é similar a uma magia lançada por um conjurador de 14º nível. Cada raio tem alcance de 45m  e a CD para o teste de resistência será 17. As CDs são baseadas em Carisma. Os dez raios ópticos incluem:
  
Enfeitiçar Monstro: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou será afetado pela magia homônima. Os beholder utilizam este raio para confundir seus oponentes, em geral no início do combate. A criatura solicita às vitimas enfeitiçadas que contenham seus aliados ou permaneçam fora do confronto.
  
Enfeitiçar Pessoa: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou será afetado pela magia homônima. Os beholder utilizam este raio de forma semelhante ao raio enfeitiçar monstro.
  
Desintegrar: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou será afetado pela magia homônima. Os beholder reservam este raio para qualquer inimigo que considerem uma ameaça grave.
  
Medo: Semelhante à magia homônima, mas afetará apenas uma criatura. O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade para resistir. Os beholder preferem disparar este raio contra guerreiros e criaturas poderosas no início da batalha, anulando as táticas dos oponentes.

Dedo da Morte: O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou será aniquilado de forma idêntica a magia homônima. Caso obtenha sucesso, o alvo sofre 3d6+13 pontos de dano. Os beholder utilizam esse raio para eliminar rapidamente os adversários mais perigosos.

Carne em Pedra: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou será afetado pela magia homônima. Os beholder utilizam este raio contra os conjuradores. Eles também costumam dispará-lo contra qualquer criatura de aparência interessante (depois da luta, o beholder levará a estátua para seu covil como objeto de decoração).
  
Infligir Ferimentos Moderados: Idêntico à magia homônima; causa 2d8+10 pontos de dano (Vontade reduz à metade).
  
Sono: Semelhante à magia homônima, mas afeta uma única criatura com qualquer quantidade de Dados de Vida (Vontade anula). Os beholder preferem utilizar esse raio contra guerreiros e outras criaturas fisicamente poderosas. Eles sabem que os demais oponentes conseguirão acordar estas vítimas facilmente, mas isso exigirá algum tempo, o suficiente para adiar um contra-ataque eficaz.
  
Lentidão: Semelhante à magia homônima, mas afetara apenas uma criatura. O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade para resistir. Esse raio costuma ser disparado contra os mesmos alvos dos raios desintegrar, carne em pedra ou dedo da morte; caso os primeiros não tenham eliminado o inimigo, este raio pelo menos o atrasará.
  
Telecinésia: O beholder é capaz de mover objetos ou criaturas que tenham até 165 kg. É possível resistir ao efeitos obtendo sucesso eum um teste de resistência de Vontade.

Cone Antimagia (Sob): O olho central de um beholder emite continuamente um cone antimagia de 45 m. Ele é idêntico à magia campo antimagia (Nível do Conjurador: 14º). Todos os poderes e efeitos mágicos e sobrenaturais dentro do alcance do cone são anulados - até mesmo os próprios raios do beholder. Uma vez por rodada, durante seu turno, o beholder precisa decidir se o cone estará ativo ou não (é possível desativar o cone fechando seu olho central).

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